Projeto gamificação aplicada em testes de jogos
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1 INTRODUÇÃO
A utilização da gamificação em produtos e sistemas tem crescido exponencialmente nos últimos anos, diferentes mercados estão utilizando tal estratégia para retenção e fidelização de clientes e usuários (DA CRUZ et al., 2021). A estratégia de gamificação, ou ludificação, consiste em utilizar mecânicas de jogos, estética e pensamento orientado por jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas (Kapp, 2012). Implementar a gamificação em um serviço ou produto significa buscar o envolvimento e o comprometimento do usuário baseando-se em reforços e feedbacks, sistemas de recompensas, classificações e outras sistemáticas que são advindas dos jogos.
Para Huizinga (2010), todas as formas de jogo são, em essência, voluntárias, ou seja, o jogo forçado não é mais jogo, se torna trabalho. Baseando-se nessa afirmativa, se torna necessária a clarificação do conceito de gamificação. Tal estratégia não propõe tornar o sistema em um jogo, o foco do produto que passa a utilizar a ludificação deve se manter o mesmo anterior à ferramenta. Ou seja, utilizar as mecânicas e sistemas de jogos como método para reter atenção e engajar o usuário, mas ainda com o propósito inicial da aplicação.
Percebe-se que no campo do desenvolvimento de jogos digitais, o processo de testes e quality assurance é essencial para garantir a qualidade, estabilidade, jogabilidade e experiência do usuário (LEVY; NOVAK, 2010). Testes ajudam a identificar falhas técnicas, balancear mecânicas e assegurar que o jogo atinja as expectativas do público antes de seu lançamento (Ruuska, 2015).
Embora o processo de testes e quality assurance seja fundamental no desenvolvimento de jogos digitais, ele pode se tornar repetitivo, maçante e até desmotivador para os profissionais ou entusiastas envolvidos, principalmente em etapas que demandam testes manuais e exaustivos (Politowski et al., 2021). Nesse cenário, a aplicação da gamificação dentro do próprio processo de testes surge como uma estratégia promissora para aumentar o engajamento dos testadores, tornar as atividades mais dinâmicas e promover uma cultura de testes mais interessante. Ao incorporar elementos como metas, feedback imediato, recompensas simbólicas e rankings entre testadores, é possível transformar a experiência de teste em uma atividade mais motivadora e eficaz, elevando a produtividade e contribuindo para melhores resultados no produto final.
Sendo assim, o seguinte memorial tem como objetivo a documentação do desenvolvimento de um sistema que busca aplicar a estratégia de gamificação no fluxo de testes de jogos digitais, visando facilitar e dinamizar esse processo.
1.1 Justificativa
Ao analisar o contexto do mercado de jogos, nota-se que o desenvolvimento de jogos independentes (indie) enfrenta uma série de desafios, especialmente quando comparado a grandes estúdios com maiores recursos e equipes especializadas. Em estúdios de jogos AAA, ocorrem dois cenários: ou uma equipe designada de game testers é responsável pelos testes dos jogos ou os testes são terceirizados para outra empresa, diferentemente de estúdios de jogos independentes, onde os testes e a garantia de qualidade costumam ser uma função adicional para desenvolvedores ou outros atores envolvidos no processo de desenvolvimento (Cho; Ali., 2023).
É nesse ponto que a gamificação pode atuar como uma ponte estratégica, capaz de atrair e motivar testadores voluntários mesmo sem recursos para contratação de testadores especializados. Ao transformar o processo de testes em uma experiência envolvente, recompensadora e divertida, a gamificação pode incentivar jogadores a participarem ativamente desse processo, criando uma rede de colaboração espontânea entre entusiastas e desenvolvedores independentes.
É com este objetivo que o presente projeto é desenvolvido, ultimar um software funcional que realize essa integração de desenvolvedor com game tester, proporcionando para a comunidade um ambiente de suporte recíproco, facilitando o acesso à testes para os desenvolvedores e visando melhorar a qualidade destes jogos.
1.2 Objetivos
Nesta subseção, apresentam-se os objetivos do projeto em desenvolvimento, organizados em duas categorias: objetivo geral e objetivos específicos.
1.2.1 Objetivo Geral
Este trabalho tem como objetivo analisar e aplicar a gamificação no processo de testes de jogos, por meio do desenvolvimento de um sistema que incorpore elementos gamificados para dinamizar e engajar testadores voluntários.
1.2.2 Objetivos específicos
- Identificar e analisar as estratégias de aplicação da gamificação em sistemas de software;
- Analisar e definir as mecânicas de jogo e elementos de gamificação mais adequados para o software a ser desenvolvido;
- Desenvolver um protótipo de sistema que utiliza gamificação como forma de engajar game testers;
- Testar a aplicação desenvolvida e coletar os resultados;
1.3 Revisão de literatura
1.3.1 Gamificação
A estratégia de gamificação utiliza os fundamentos de engajamento dos jogos para envolver o usuário, de acordo com Zichermann e Cunningham (2011, tradução livre), “A gamificação consiste em compreender o que torna os jogos tão envolventes e aplicar essa compreensão a contextos não relacionados a jogos”. Sendo assim, é relevante o entendimento de como os jogos conseguem engajar usuários e quais estratégias são utilizadas para este objetivo.
Além de aplicar elementos como metas, feedback imediato, recompensas simbólicas e rankings, deve-se considerar que para ser bem sucedida, a gamificação deve incluir game design, não somente componentes de jogos. Os jogos não são um
substituto para experiências bem pensadas e design de interação; eles são uma lente alternativa para enquadrar esse processo (Deterding, 2012).
Busarello (2016) afirma que a gamificação deve utilizar diferentes estímulos do usuário para obter o melhor resultado quanto à motivação e engajamento:
Apesar de recompensas extrínsecas parecerem menos efetivas do que as intrínsecas, salienta-se que as duas formas de motivação são preponderantes para determinar o comportamento do indivíduo. (...) Para gamification a combinação eficaz das motivações intrínseca e extrínseca aumentam o nível de motivação e engajamento do sujeito.
1.3.2 Estratégias de aplicação da gamificação
Nos últimos anos, a gamificação tem se destacado como uma estratégia promissora para promover o engajamento dos usuários e melhorar padrões positivos no uso de serviços, como a interação social, produtividade e frequência de uso. Tais padrões são atribuídos a experiências motivadoras e lúdicas, oriundas da aplicação de elementos de jogos nos sistemas e serviços (HAMARI; KOIVISTO; SARSA, 2014).
Para que seja realmente significativa, a gamificação deve estar alinhada aos objetivos da aplicação e às necessidades do público-alvo, incorporando elementos como utilidade prática, interatividade, personalização da jornada e estímulos ao engajamento social. Isso significa criar sistemas em que cada mecânica, seja um desafio, uma recompensa ou um feedback, tenha uma função clara e contribua para o envolvimento do usuário (HAJARIAN; DIAZ, 2021).
1.3.3 Game Testing
O processo de game testing é uma etapa fundamental no desenvolvimento de jogos, MIRZA-BABAEI et al. (2016, p.1, tradução livre) afirma que:
O sucesso financeiro dos estúdios de jogos geralmente depende da criação de jogos que proporcionem uma experiência divertida e envolvente para um público diverso de jogadores. Portanto, entender como os jogadores interagem e se comportam durante o jogo é de vital importância. O teste de jogo visa ajudar os desenvolvedores a atingir sua intenção de design e ajudar a identificar e resolver potenciais áreas problemáticas durante o desenvolvimento.
Na indústria de software, os testes são para validar e verificar se as funções de um sistema funcionam como o esperado. Já na indústria de jogos, os testes devem incluir a qualidade da implementação dos recursos do jogo e também a qualidade da experiência do jogador (SCHULTZ; BRYANT; LANGDELL, 2005). Sendo assim, torna-se relevante a utilização de game testers para a avaliação dos aspectos relacionados à diversão e ao entretenimento do usuário, elementos subjetivos e de natureza experiencial que não podem ser adequadamente avaliados por meio exclusivo de testes automatizados.
REFERÊNCIAS
BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. [s.l.] Pimenta Cultural, 2016.
CHO, J.; ALI, K. Exploring Quality Assurance Practices and Tools for Indie Games. 1 maio 2023.
DA CRUZ, C. A. B. et al. Gamificação como ferramenta para melhoria do ensino aprendizagem: uma análise bibliométrica. Cadernos UniFOA, v. 16, n. 46, 26 ago. 2021.
DETERDING, S. Gamification: designing for motivation. interactions, v. 19, n. 4, p. 14, 1 jul. 2012.
HAJARIAN, M.; DIAZ, P. Effective Gamification: A Guideline for Gamification Workshop of WEEF-GEDC 2021 Madrid Conference. Disponível em: <https://ieeexplore.ieee.org/document/9657452>
HAMARI, J.; KOIVISTO, J.; SARSA, H. Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 6. ed. São Paulo: PERSPECTIVA, 2010.
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
LEVY, L.; NOVAK, J. Game development essentials: game QA & testing. Clifton Park, N.Y.: Delmar/Cengage Learning, 2010.
MIRZA-BABAEI, P.; MOOSAJEE, N.; DRENIKOW, B. Playtesting for indie studios. Proceedings of the 20th International Academic Mindtrek Conference, 17 out. 2016.
POLITOWSKI, C.; PETRILLO, F.; GUÉHÉNEUC, Y.-G. A Survey of Video Game Testing. [s.l: s.n.].
RUUSKA, E. QUALITY ASSURANCE TESTING IN VIDEO GAMES: The importance and impact of a misunderstood industry. [s.l: s.n.].
SCHULTZ, C. P.; BRYANT, R.; LANGDELL, T. Game testing all in one. Boston, Ma: Thomson Course Technology, 2005.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: implementing game mechanics in web and mobile apps. 1. ed. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
Published | 27 days ago |
Status | In development |
Category | Other |
Author | pmarchiori |
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