Projeto gamificação aplicada em testes de jogos
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1 INTRODUÇÃO
A utilização da gamificação em produtos e sistemas tem crescido exponencialmente nos últimos anos, diferentes mercados estão utilizando tal estratégia para retenção e fidelização de clientes e usuários (Da Cruz et al., 2021). A estratégia de gamificação, ou ludificação, consiste em utilizar mecânicas de jogos, estética e pensamento orientado por jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas (Kapp, 2012). Implementar a gamificação em um serviço ou produto significa buscar o envolvimento e o comprometimento do usuário baseando-se em reforços e feedbacks, sistemas de recompensas, classificações e outras sistemáticas que são advindas dos jogos.
Para Huizinga (2010), todas as formas de jogo são, em essência, voluntárias, ou seja, o jogo forçado não é mais jogo, se torna trabalho. Baseando-se nessa afirmativa, se torna necessária a clarificação do conceito de gamificação. Tal estratégia não propõe tornar o sistema em um jogo, o foco do produto que passa a utilizar a ludificação deve se manter o mesmo anterior à ferramenta. Ou seja, utilizar as mecânicas e sistemas de jogos como método para reter atenção e engajar o usuário, mas ainda com o propósito inicial da aplicação.
Percebe-se que no campo do desenvolvimento de jogos digitais, o processo de testes e quality assurance é essencial para garantir a qualidade, estabilidade, jogabilidade e experiência do usuário (Levy e Novak, 2010). Testes ajudam a identificar falhas técnicas, balancear mecânicas e assegurar que o jogo atinja as expectativas do público antes de seu lançamento (Ruuska, 2015).
Embora o processo de testes e quality assurance seja fundamental no desenvolvimento de jogos digitais, ele pode se tornar repetitivo, maçante e até desmotivador para os profissionais ou entusiastas envolvidos, principalmente em etapas que demandam testes manuais e exaustivos (Politowski et al., 2021). Nesse cenário, a aplicação da gamificação dentro do próprio processo de testes surge como uma estratégia promissora para aumentar o engajamento dos testadores, tornar as atividades mais dinâmicas e promover uma cultura de testes mais interessante. Ao incorporar elementos como metas, feedback imediato, recompensas simbólicas e rankings entre testadores, é possível transformar a experiência de teste em uma atividade mais motivadora e eficaz, elevando a produtividade e contribuindo para melhores resultados no produto final.
Sendo assim, o seguinte memorial tem como objetivo a documentação do desenvolvimento de um sistema que busca aplicar a estratégia de gamificação no fluxo de testes de jogos digitais, visando facilitar e dinamizar esse processo.
1.1 Justificativa
Ao analisar o contexto do mercado de jogos, nota-se que o desenvolvimento de jogos independentes (indie) enfrenta uma série de desafios, especialmente quando se fala da parte de controle de qualidade, área que as grandes empresas e estúdios possuem grande investimento e é muitas vezes deixada de lado pelos indie devs pela falta de recursos ou pessoas para tal prática. Em estúdios de jogos AAA, ocorrem dois cenários: ou uma equipe designada de game testers é responsável pelos testes dos jogos ou os testes são terceirizados para outra empresa, diferentemente de estúdios de jogos independentes, onde os testes e a garantia de qualidade costumam ser uma função adicional para desenvolvedores ou outros atores envolvidos no processo de desenvolvimento (Cho e Ali., 2023).
É nesse ponto que a gamificação pode atuar como uma ponte estratégica, capaz de atrair e motivar testadores voluntários nos casos em que não há recursos para contratação de testadores especializados. Se o processo de testes for transformado, pela utilização da gamificação, em uma experiência envolvente, recompensadora e divertida, a aplicação dessa estratégia pode incentivar jogadores a participarem ativamente desse processo, criando uma rede de colaboração espontânea entre entusiastas e desenvolvedores independentes.
É com este objetivo em mente que o presente projeto é desenvolvido, prototipar um software funcional que realize essa integração de desenvolvedor com game tester, proporcionando para a comunidade um ambiente de suporte recíproco, facilitando o acesso à testes para os desenvolvedores e visando melhorar a qualidade destes jogos.
1.2 Objetivos
Nesta subseção, apresentam-se os objetivos do projeto em desenvolvimento, organizados em duas categorias: objetivo geral e objetivos específicos.
1.2.1 Objetivo Geral
Este trabalho tem como objetivo analisar e aplicar a gamificação no processo de testes de jogos, por meio do desenvolvimento de um sistema que incorpore elementos gamificados para dinamizar e engajar testadores voluntários.
1.2.2 Objetivos específicos
- Identificar e analisar as estratégias de aplicação da gamificação em sistemas de software;
- Analisar e definir as mecânicas de jogo e elementos de gamificação mais adequados para o software a ser desenvolvido;
- Desenvolver um protótipo de sistema que utiliza gamificação como forma de engajar game testers;
- Testar a aplicação desenvolvida e coletar os resultados;
1.3 Revisão de literatura
1.3.1 Gamificação
A estratégia de gamificação utiliza os fundamentos de engajamento dos jogos para envolver o usuário, de acordo com Zichermann e Cunningham (2011, tradução livre), “A gamificação consiste em compreender o que torna os jogos tão envolventes e aplicar essa compreensão a contextos não relacionados a jogos”. Sendo assim, é relevante o entendimento de como os jogos conseguem engajar usuários e quais estratégias são utilizadas para este objetivo.
Além de aplicar elementos como metas, feedback imediato, recompensas simbólicas e rankings, deve-se considerar que para ser bem sucedida, a gamificação deve incluir game design, não somente componentes de jogos. Os jogos não são um substituto para experiências bem pensadas e design de interação; eles são uma lente alternativa para enquadrar esse processo (Deterding, 2012).
Busarello (2016) afirma que a gamificação deve utilizar diferentes estímulos do usuário para obter o melhor resultado quanto à motivação e engajamento:
Apesar de recompensas extrínsecas parecerem menos efetivas do que as intrínsecas, salienta-se que as duas formas de motivação são preponderantes para determinar o comportamento do indivíduo. (...) Para gamification a combinação eficaz das motivações intrínseca e extrínseca aumentam o nível de motivação e engajamento do sujeito.
1.3.2 Estratégias de aplicação da gamificação
Nos últimos anos, a gamificação tem se destacado como uma estratégia promissora para promover o engajamento dos usuários e melhorar padrões positivos no uso de serviços, como a interação social, produtividade e frequência de uso. Tais padrões são atribuídos a experiências motivadoras e lúdicas, oriundas da aplicação de elementos de jogos nos sistemas e serviços (Hamari; Koivisto; Sarsa, 2014).
Para que seja realmente significativa, a gamificação deve estar alinhada aos objetivos da aplicação e às necessidades do público-alvo, incorporando elementos como utilidade prática, interatividade, personalização da jornada e estímulos ao engajamento social. Isso significa criar sistemas em que cada mecânica, seja um desafio, uma recompensa ou um feedback, tenha uma função clara e contribua para o envolvimento do usuário (Hajarian e Diaz, 2021).
1.3.3 Game Testing
O processo de game testing é uma etapa fundamental no desenvolvimento de jogos, MIRZA-BABAEI et al. (2016, p.1, tradução livre) afirma que:
O sucesso financeiro dos estúdios de jogos geralmente depende da criação de jogos que proporcionem uma experiência divertida e envolvente para um público diverso de jogadores. Portanto, entender como os jogadores interagem e se comportam durante o jogo é de vital importância. O teste de jogo visa ajudar os desenvolvedores a atingir sua intenção de design e ajudar a identificar e resolver potenciais áreas problemáticas durante o desenvolvimento.
Na indústria de software, os testes são para validar e verificar se as funções de um sistema funcionam como o esperado. Já na indústria de jogos, os testes devem incluir a qualidade da implementação dos recursos do jogo e também a qualidade da experiência do jogador (Schultz; Bryant; Langdell, 2005). Ou seja, quando comparados à produção de software, na qual utilizam-se em sua grande maioria testes unitários e/ou automatizados, na indústria de jogos os testes encontram melhores resultados quando realizados por jogadores, pois estes conseguem qualificar aspectos lúdicos, além de funcionalidades objetivas. Sendo assim, torna-se relevante a utilização de game testers para a avaliação dos aspectos relacionados à diversão e ao entretenimento do usuário, elementos subjetivos e de natureza experiencial que não podem ser adequadamente avaliados por meio exclusivo de testes automatizados.
2 CONCEITO
A ideia da aplicação é fomentar a conectar desenvolvedores de jogos independentes com entusiastas de jogos digitais, é uma plataforma para devs que buscam testadores de forma rápida e gratuita. Além disso, cria uma comunidade onde testers se sentem valorizados por seu papel no desenvolvimento de jogos.
Na aplicação, será utilizado um sistema de divisão de funções e finalidades, isso quer dizer que existirão funcionalidades que serão voltadas para desenvolvedores e as que serão desenvolvidas para os usuários testadores.
Testers poderão enviar feedback de diferentes categorias, sendo elas:
- Relatório de bugs (com opções como “Grave”, “Médio”, “Leve”).
- Sugestões de melhorias (com categorias como “Gameplay”, “UI/UX”, “Acessibilidade”).
- Avaliação de experiência (ex.: “Como você avalia a dificuldade do jogo?”).
- Clipes e screenshots de gameplay (para ilustrar problemas ou momentos a serem retornados ao desenvolvedor).
Dependendo da utilização do usuário, o software oferecerá diferentes ferramentas e funcionalidades. Para desenvolvedores, será disponibilizado um painel de estatísticas, com informações sobre o engajamento do jogo, como número de downloads e painel com os feedbacks recebidos, por exemplo. Além de estatísticas sobre seus jogos, o desenvolvedor irá possuir acesso a um gerenciamento de builds, onde poderão liberar diferentes versões do jogo para os testers, com o objetivo de disponibilizar atualizações do projeto, ou versões voltadas para testes segmentados. Enquanto isso, para jogadores/testadores será providenciado uma biblioteca de jogos com histórico de feedbacks enviados, além da opção de seguir jogos e receber notificações de novas builds.
A plataforma incentiva a interação por meio de um sistema de gamificação voltado para os Testers, que ganham XP e badges por feedbacks úteis, problemas encontrados e horas de teste, além de participarem do ranking de contribuição que destaca Testers mais ativos. Desenvolvedores ganham visibilidade na plataforma com engajamento da comunidade e avaliações positivas.
O engajamento, divulgação e descoberta de novos jogos se dará principalmente pelo feed de atividades, página da aplicação que propõe mostrar as postagens de devs e testers, utilizando um sistema de match entre jogos e testadores, ou seja, recomendações baseadas nos interesses dos usuários.
2.1 Premissa
Considerando as dificuldades enfrentadas por desenvolvedores de jogos independentes na etapa de testes e verificação de qualidade de seus produtos, o presente projeto propõe um sistema que aplica a gamificação no processo dos testes de jogos digitais, proporcionando uma experiência dinâmica e interativa, o software a ser desenvolvido busca facilitar o processo de quality assurance ao promover a colaboração entre desenvolvedores e comunidade.
2.2 Gênero do projeto
O gênero do projeto pode ser descrito como sistema web colaborativo gamificado para testes de jogos digitais.
2.3 Plataforma
O projeto desenvolvido é uma aplicação web que poderá ser acessada por meio de navegadores em computadores ou dispositivos móveis, como celulares e tablets.
2.4 Público-alvo
O sistema destina-se à comunidade de jogos digitais, segmentada em dois perfis principais: desenvolvedores independentes e entusiastas de jogos. No primeiro grupo, incluem-se aqueles que desenvolvem títulos sem apoio de grandes editoras, operando com orçamentos significativamente inferiores aos das grandes produtoras. Em muitos casos, os recursos são provenientes de capital próprio ou via financiamento coletivo (crowdfunding). Já os entusiastas compreendem indivíduos com interesses variados, que vão desde curiosidade sobre o processo de desenvolvimento até o desejo de auxiliar estúdios independentes ou aprimorar seus conhecimentos na área.
2.5 Estrutura da gamificação
Levando em consideração que a principal razão para a utilização da gamificação no sistema é de motivar testadores e engajar as pessoas a participarem do processo de testes, um aspecto relevante a ser considerado são os diferentes tipos de pessoas que irão utilizar o sistema e seus interesses, uma vez que cada indivíduo pode ser motivado por diferentes tipos de recompensas. Usuários com perfil competitivo, por exemplo, tendem a ser mais engajados por estratégias como rankings e leaderboards, enquanto usuários com perfil colecionador ou coletor são mais estimulados pela conquista de medalhas e insígnias.
Sendo assim, torna-se essencial adotar uma diversificação de fontes de estímulos, contemplando múltiplas formas de recompensa que atendem a variados interesses e estilos de engajamento, buscando a ampliação do alcance e eficácia da gamificação no contexto da testagem colaborativa de jogos digitais.
2.6 Estilo Visual
O sistema utiliza de uma estética minimalista, com foco em proporcionar uma experiência de usuário agradável, implementando princípios de juiciness, com microinterações, animações suaves e feedbacks visuais que tornam a experiência mais agradável e intuitiva para o usuário.
2.7 Análise de similares
Nesta subseção serão apresentados produtos e sistemas com propostas e objetivos similares ao projeto que será desenvolvido.
- Alpha Beta Gamer: Plataforma dedicada a divulgar e promover versões de testes de jogos independentes e AAA, como Alphas, Betas e Demos. O site é focado na parte de divulgação dos jogos, ou seja, funciona como vitrine para desenvolvedores e estúdios mostrarem seus jogos ao público antes do lançamento. Por não criar a relação entre desenvolvedor e jogador, não possui um sistema de retorno de feedback do jogador para o desenvolvedor.
- Itch.io: Plataforma focada principalmente em jogos independentes, criada para facilitar a distribuição, venda e descoberta de jogos, protótipos e projetos experimentais. Ainda que seja utilizado pelos usuários como plataforma de comunidade, onde acontecem Game Jams, eventos e conexão de desenvolvedor com a comunidade, sua principal funcionalidade é servir como marketplace de jogos independentes, proporcionando download direto do site, sem necessidade de clientes externos.
- Indie DB: É uma plataforma com foco na comunidade de jogos independentes, onde criadores podem divulgar projetos e os jogadores podem acompanhar, testar e apoiar o desenvolvimento, o sistema possui bastante foco na parte de comunidade com fóruns, feedbacks dos jogadores, concursos, prêmios e até uma aba em que é possível publicar e encontrar vagas de emprego em estúdios independentes. Por outro lado, a parte de feedbacks é bastante simples, a única forma de retorno para o desenvolvedor são os comentários na publicação do jogo, ou seja, não são realizados testes estruturados, com diferentes objetivos e variados tipos de retorno para o desenvolvedor.
- Game Jolt: Portal de hospedagem de jogos indie, com foco na interatividade entre desenvolvedores e fãs, possui funcionalidades como seguidores, comentários, curtidas e posts, como uma rede social. Funciona para o desenvolvedor independente que busca construir e engajar uma comunidade, porém não é parte do fluxo dos usuários a realização de testes e retorno de feedback ao desenvolvedor.
2.8 Análise mercadológica
Para realizar a análise mercadológica do projeto foi escolhida como abordagem a análise SWOT:
SWOT significa Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças, e uma análise SWOT examina esses fatores para um determinado negócio,projeto ou objetivo pessoal. A ideia é definir um objetivo e, em seguida, usar a análise para determinar quais fatores internos e externos podem apoiar ou dificultar esse objetivo. As forças e fraquezas representam os fatores internos que afetam um indivíduo ou organização, enquanto as oportunidades e ameaças constituem fatores ambientais externos. (Hofrichter, 2020, p.17)
Sendo assim, após a análise realizada, foram levantados os seguintes pontos sobre o projeto:
- Forças:
- Potencial de utilização do sistema em comunidade: O sistema promove uma colaboração entre desenvolvedores e testadores, incentivando assim a criação e fortalecimento de uma comunidade de suporte para desenvolvedores independentes.
- Contribuição para jogos independentes: Busca oferecer uma solução acessível para indie devs, que geralmente não possuem recursos para contratar testadores profissionais ou investir nessa parte do desenvolvimento.
- Ponto de vista diferente sobre o processo de testes: O sistema gamifica o processo de game testing com o objetivo de torná-lo mais dinâmico e entreter aquele que se propõe a realizar os testes.
- Fraquezas:
- Dependência por engajamento da comunidade: O sistema só é eficaz se conseguir atrair e manter certo número de testadores.
- Falta de recursos no desenvolvimento: Como o projeto é desenvolvido de forma independente, pode haver limitações técnicas e de infraestrutura, que impossibilitem grande escalabilidade no projeto.
- Oportunidades:
- Incentivo a cultura de testes em comunidade: O sistema funciona como incentivador de interatividade, atuando em uma comunidade já existente e consolidada.
- Aplicação educacional: Pode ser usado em cursos de desenvolvimento de jogos como ferramenta de ensino e prática de testes.
- Ameaças:
- Concorrência com plataformas de testes já existentes: Sites já desenvolvidos e beta tests de grandes estúdios podem atrair os testadores.
- Dificuldade em manter usuários ativos: Pode se tornar complicado manter os usuários ativos na plataforma, por depender de diversos fatores, como jogos novos e engajamento da comunidade.
2.9 Plano de divulgação
A principal estratégia de divulgação do projeto será a aplicação do mesmo no evento Test Night, que é promovido pela Univali ao final de cada semestre de graduação, proporcionando aos estudantes um ambiente para testar os jogos que foram desenvolvidos para disciplinas do curso de Design de Games, assim como projetos pessoais. O Test Night é a oportunidade ideal para aplicar o sistema gamificado e coletar feedback, além de funcionar como divulgação do projeto dentro do ambiente acadêmico.
O objetivo da ação é oferecer aos acadêmicos a possibilidade de registrar seus jogos na plataforma, utilizando-a para motivar os estudantes que realizarão os testes por meio da gamificação, aplicando rankings, badges e desafios do evento.
3 PLANEJAMENTO DA PRODUÇÃO
3.1 Tecnologia
Para o desenvolvimento técnico do sistema, serão utilizadas diferentes tecnologias, frameworks e softwares. Na parte do frontend, será utilizado a biblioteca React.js, com o objetivo de facilitar a escalabilidade da parte visual da aplicação, reutilizando componentes centrais e isolando funcionalidades específicas, evitando repetição de código. Quanto ao backend, será utilizado Node.js, juntamente com o express, framework que fornece recursos para construção de servidores web.
Para armazenar informações de usuários, jogos e testes será utilizado o banco de dados não relacional MongoDB. Com o objetivo de facilitar a manipulação e visualização do banco será utilizado o software MongoDB Compass, que é a interface gráfica de usuário do MongoDB. Ainda na parte de banco de dados, será utilizada a biblioteca mongoose, que cria uma conexão entre o banco de dados e o ambiente de execução JavaScript Node.js.
Para a criação do design das telas do sistema será utilizado Figma e na parte de codificação será utilizado o editor de código Visual Studio Code.
3.2 Lista de assets
Os assets visuais que serão desenvolvidos serão os ícones das estruturas de gamificação, ou seja, representação visual da barra de progresso de experiência, exibição de medalhas e conquistas desbloqueadas, cartões de destaque para testers em ranking, badges e itens que poderão ser desbloqueados pelos testadores.
3.3 Interface
Nesta subseção, serão apresentados os wireframes desenvolvidos, que servem como protótipo das telas do projeto.
3.4 Lista de funcionalidades a serem desenvolvidas
Nesta subseção, serão listadas funcionalidades que serão desenvolvidas para o sistema, subdivididas em: funcionalidades gerais do sistema, funcionalidades específicas para desenvolvedores e funcionalidades específicas para testadores.
- Funcionalidades gerais da plataforma:
- Autenticação e perfis: Cadastro e login de usuários, edição de perfil.
- Dashboard Geral: Feed de atividades, sistema de recomendação.
- Funcionalidades para Testers:
- Catálogo de jogos: Listagem de jogos disponíveis para testes, filtros por gênero, data de lançamento, status de build.
- Feedback e avaliação: Formulário para envio de bugs, envio de sugestão de melhorias.
- Histórico e biblioteca: Histórico de jogos testados, histórico de feedbacks enviados.
- Gamificação: Sistema de experiência e níveis, badges por tipos de contribuição, leaderboards, estatísticas pessoais.
- Funcionalidades para desenvolvedores:
- Gerenciamento de jogos: Cadastro de jogos (nome, descrição, gênero, requisitos, link).
- Análise de feedbacks: Visualização detalhada dos feedbacks recebidos por jogo.
- Ferramenta de classificação e marcação de feedbacks úteis, estatísticas de engajamento.
- Comunicação com testadores: Sistema de resposta a feedbacks, publicação de atualizações e changelogs no feed.
3.5 Cronograma
Nesta subseção será apresentado o cronograma de desenvolvimento da etapa de produção, referente ao segundo semestre do ano de 2025, organizado por tarefas que serão realizadas em cada semana letiva.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como pôde ser analisado, é considerado fundamental no processo de desenvolvimento de jogos a realização de testes e controle de qualidade, o presente projeto visa ajudar a comunidade independente nessa parte do desenvolvimento de seus projetos, providenciando uma plataforma onde devs poderão receber um retorno da comunidade sobre seus projetos em desenvolvimento, criando assim uma rede de suporte na comunidade de jogos digitais. Quanto à parte de desenvolvimento do projeto, será essencial ter em mente a utilização eficaz da gamificação para engajamento de testadores, essa sendo a estratégia utilizada para que a plataforma a ser desenvolvida seja efetivamente recebida pela comunidade. Além desse requisito, é relevante que o sistema seja responsivo, com interface gráfica agradável, e acima de tudo, disponha aos usuários todas as ferramentas necessárias para a realização dos testes e retorno de feedback.
REFERÊNCIAS
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CHO, J.; ALI, K. Exploring Quality Assurance Practices and Tools for Indie Games. 1 maio 2023.
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HAJARIAN, M.; DIAZ, P. Effective Gamification: A Guideline for Gamification Workshop of WEEF-GEDC 2021 Madrid Conference. Disponível em: <https://ieeexplore.ieee.org/document/9657452>
HAMARI, J.; KOIVISTO, J.; SARSA, H. Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 6. ed. São Paulo: PERSPECTIVA, 2010.
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LEVY, L.; NOVAK, J. Game development essentials: game QA & testing. Clifton Park, N.Y.: Delmar/Cengage Learning, 2010.
MIRZA-BABAEI, P.; MOOSAJEE, N.; DRENIKOW, B. Playtesting for indie studios. Proceedings of the 20th International Academic Mindtrek Conference, 17 out. 2016.
POLITOWSKI, C.; PETRILLO, F.; GUÉHÉNEUC, Y.-G. A Survey of Video Game Testing. [s.l: s.n.].
RUUSKA, E. QUALITY ASSURANCE TESTING IN VIDEO GAMES: The importance and impact of a misunderstood industry. [s.l: s.n.].
SCHULTZ, C. P.; BRYANT, R.; LANGDELL, T. Game testing all in one. Boston, Ma: Thomson Course Technology, 2005.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: implementing game mechanics in web and mobile apps. 1. ed. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
Status | In development |
Category | Other |
Author | pmarchiori |
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